
Les rétrospectives sont considérées comme un outil agile important, car elles aident les équipes à réfléchir et à adapter leur façon de travailler. Cependant, il arrive que des équipes trouvent cet exercice ennuyeux et pensent que c'est une perte de temps.
Prouvez-leurs qu'ils ont tord !
Le site Tales of a SCRUM Writer se veut comme une porte vers une multitude d'histoires. Chacune d'entre elle est au service d'une rétrospective SCRUM que vous pouvez reprendre
et personnaliser à votre guise.
Découvrez l'art du storytelling et libérez la créativité qui sommeille en vous !
Le storytelling transforme chaque réunion en une expérience engageante, en tissant une histoire collective où chaque membre devient un acteur clé. En DevOps comme en agile, il renforce l'alignement des équipes et crée une dynamique de collaboration plus fluide.
Vous avez le pouvoir de l'utiliser à votre manière. Faites du storytelling un levier pour revitaliser vos pratiques agiles et cultiver une culture forte, motivante et inspirante.
Dans les films Toy Story, quand le jeune Andy quitte sa chambre, ses jouets s’animent et s’organisent sous la houlette de son pantin préféré, Woody le cow-boy. Avec Buzz l’éclair l’intrépide aventurier de l’espace, venu d’une lointaine galaxie, ils vont vivre d’innombrables péripéties aussi dangereuses que palpitantes.
Un nouveau sprint commence.
L’équipe démarre ses travaux sans se douter la moindre seconde que les jouets présents en nombre dans l’open space sont loin d’être inertes. Ces derniers vivent en effet leurs meilleures vies à l’abri des regards dans les placards, caissons et autres conduits de ventilation.
Quand un humain passe trop près d’eux, ils stoppent d’ailleurs toute action de peur d’être découverts. Mais ce n’est pas toujours simple pour les jouets car les membres de l’équipe SCRUM surgissent très souvent sans prévenir.
Comme cette fois-ci…
*specs = spécifications
Le développeur repart à ses occupations sans se rendre compte de la présence de Woody. Le cow-boy ne peut ici que remercier l’absence de spécifications sans quoi il était cuit. La voie désormais libre, il peut sortir de sa planque et rejoindre sereinement ses camarades.
Pourquoi acceptent-ils de vivre de manière aussi risquée ?
Tous au sein de cette communauté partagent le même point commun : celui d’avoir été le jouet d’enfance de l’un des membres de l’équipe SCRUM. Pour eux, vivre dans cet open-space est quelque part un moyen de rester près de leurs anciens partenaires.
Pour faire connaissance avec la bande de Woody, il va donc en falloir savoir plus sur vos jouets d’enfance. Quels étaient ceux que vous préfériez ?
Cet instant icebreaker permet à l’équipe de partager quelques souvenirs d’enfance en parlant des jouets qu’ils ont eus par le passé. Si ce sont des jouets suffisamment connus, ils peuvent être devinés plutôt que simplement présentés. Ne pas hésiter à les laisser chercher des images sur internet pour illustrer leurs propos.
Maintenant que les présentations des principaux protagonistes sont faîtes. Revenons à l’histoire et au sprint qui se déroule, ce dernier semble étrangement mouvementé. Les problèmes et les bugs s’accumulent à une vitesse folle au grand dam de l’équipe. Le volume sonore de l’open-space s’intensifie également.
On ne s’entend presque plus !
Avec ces nombreuses plaintes qui fusent, la tranquillité des jouets est bien évidemment perturbée. Se réunissant au-dessus de la bouche d’aération, ils y jettent un œil pour se rendre compte de la situation.
Après quelques minutes d’observation, Buzz et Woody ont des avis différents, mais peut-être que la mésentente n’est qu’une question de sémantique…
Pour avoir le fin mot de l’histoire, les deux amis s’en remettent au commando d’élite. Vous savez cette multitude de petits soldats verts ! Eux seuls peuvent disposer le mouchard au plus près sans se faire remarquer. Avec ce dispositif d’écoute ultra sophistiqué, l’équipe SCRUM n’aura plus de secret pour la bande de Woody.
Après quelques grésillements et quelques réglages de fréquence, le son devient enfin audible et les jouets entendent parfaitement chacun des membres de l’équipe. Ils ont enfin une vision précise du moral des uns et des autres.
Qu’ont-ils pu observer avec le mouchard ?
Notez sur 4 votre moral du sprint en cours.
Ça bouge du côté des jouets ! Il est décidé qu’il fallait aider l’équipe pour espérer ramener le calme dans tout l’open-space. Mais à peine sortis de leur cachette, Woody, Buzz et leurs amis réalisent l’ampleur de la tâche qui les attend.
Ont-ils pris la bonne décision ?
Il va en falloir du courage car ils ne sont pas au bout de leurs surprises. Plein d’obstacles les attendent…
Et le premier à avoir des soucis, c’est monsieur patate (enfin ce qu’il en reste).
Un peu échaudé par le sort de monsieur patate, c’est au tour du cosmonaute Buzz de se lancer pour aider l’équipe à prendre leur envol.
À moins que…
…cela ne soit l’inverse !
Pendant que Buzz s’envoie en l’air, Woody et ses compères les plus doués en informatique tentent d’accéder aux PCs de développement pour poursuivre les travaux.
Mais voilà qu’ils perdent bêtement du temps en ne trouvant pas le mot de passe…
Et si vous les aidiez à trouver ? Le véritable mot de passe est composé de la manière suivante :
OUTIL FAVORI DU SPRINT + MOIS D’ANNIVERSAIRE.
Buzz et Woody se retrouvent pour faire un premier bilan des actions menées. Si tout n’a pas été un succès, le cosmonaute a pu tout de même récupérer les données de JIRA et a obtenu des informations intéressantes.
Des informations intéressantes certes, mais pas très rassurantes sur le projet !
Dans leur tentative folle pour sauver le sprint, imaginez une autre conversation entre Woody et Buzz. Que peuvent-ils se dire ?
A vous d’écrire la suite !
Bon, il faut être honnête, les jouets n’ont pas réussi à faire avancer grand-chose, et ce malgré toute la bonne volonté qu’ils y mettent. Chaque fois qu’ils tentent d’aider, un problème supplémentaire apparaît !
Et quand ils parviennent enfin à compléter le travail, ils découvrent malheureusement de nouveaux bugs…
L’heure est donc venue de se poser plus sérieusement pour déterminer un plan d’attaque.
Mettez-vous dans la peau des jouets qui essayent de vous sauver. Comment peuvent-ils améliorer votre sprint ?
La réflexion et la recherche d’idées se basent pour cette rétrospective sur le modèle Starfish. Ce dernier s’articule en 5 points (chacune étant une patte de l’étoile).
Continuer à…
Il s’agit de toutes les choses, processus et actions que les membres de l’équipe projet ont aimés lors du dernier sprint… mais pas uniquement. Il est important de réfléchir également à tout ce qui a pu les aider à effectuer correctement leur travail, ce qui leur a facilité la vie, et qui aurait pu réellement manquer si ces processus, techniques, technologies ou personnes n’avaient pas été là.
Moins de…
On peut retrouver dans cette branche les différentes pratiques et les processus qui nécessiteraient d’être améliorés pour être réellement utiles pour le projet, mais qui ne sont tout simplement pas exploitables dans le contexte actuel. Cela ne veut pas dire qu’ils n’apportent aucune valeur ajoutée au projet. Simplement, ils en apportent moins que d’autres processus. Il peut également s’agir de situations désagréables et pénalisantes pour l’équipe projet.
Plus de…
Il s’agit des pratiques, technologies et processus apportant une réelle plus-value au projet, mais qui nécessiteraient d’être approfondis par les membres de l’équipe afin d’en tirer encore plus de bénéfices.
Arrêter de…
Cette branche est réservée à tout ce qui dans le meilleur des cas n’apporte rien ou presque au projet, ou dans le pire des cas, qui est contre-productif.
Commencer à…
Il s’agit de référencer les nouvelles expériences à mettre en place. Cette branche peut regrouper de nouvelles idées qui n’ont pas encore été testées, parce que d’autres ont moins bien fonctionné, ou tout simplement parce que c’est intéressant, formateur et que cela permet de maintenir la motivation de l’équipe.
Avec la nouvelle stratégie définie, les jouets ont identifié les bonnes et mauvaises pratiques du sprint en cours. Ils sont davantage en capacité de changer le cours des évènements. Alors qu’ils s’apprêtent à appliquer le plan, Buzz remarque une ombre à quelques mètres d’eux. L’homme de l’espace est sur le point de faire une découverte importante.
Quelqu’un se cachait derrière tous les problèmes du sprint : Bug l’éclair ! Problème : il est le sosie parfait de Buzz, comment donc savoir qui est Buzz et qui est Bug ?
Les deux cosmonautes se battent alors. Ne pouvant utiliser la raison pour distinguer Buzz de Bug, les jouets utilisèrent leurs cœurs. Une belle démonstration du pouvoir de l’amour et de l’amitié (ou de la flemme d’écrire un meilleur scénario).
Bug désormais maîtrisé, il explique ses objectifs malveillants : venant d’une entreprise concurrente, son souhait était d’éradiquer l’équipe en lui faisant rater tous ses travaux.
La source des problèmes étant stoppée et les actions mises en place par les jouets se révélant très efficaces, le sprint reprit très vite des couleurs. Buzz, Woody et les autres allaient pouvoir retrouver leur tranquillité.
Victoire !
Et même si l’équipe SCRUM était loin de s’imaginer tout ce qui avait pu se passer dans leurs dos ces derniers jours, certains croyaient voir en cette résolution l’expression de leur bonne étoile.
Les derniers mots de cette histoire reviennent aux petits jouets extraterrestres. Contrairement aux films dans lesquels ils exprimaient leurs gratitudes à quiconque, ils disent cette fois-ci l’inverse :
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !
Depuis plusieurs années, les criminels de Gotham City sont confrontés à un mystérieux justicier masqué connu sous le nom de « Batman ». Ce personnage est le rêve des honnêtes citoyens, et le pire cauchemar des malfaiteurs.
Cette rétrospective nous conduit dans l’univers sombre du chevalier noir au travers d’un duel avec l’un de ses plus grands ennemis.
Avant d’entrer dans l’histoire de la rétrospective, faisons un petit icebreaker qui va nous permettre de nous remettre en tête les différents longs métrages de Batman.
«Parmi la dizaine d’adaptations de Batman (voir plus si on compte aussi les films d’animation), lequel est votre favori ? Lequel aimez-vous le moins ? »
Bienvenue à SCRUM City, la ville que Batman protège des dégradations et des mauvaises pratiques. Pour l’épauler dans ce combat dantesque, il peut compter sur l’aide d’un grand nombre de superhéros (Robin, Nightwing, Batwoman, Catwoman, etc…), mais aussi sur le soutien du commissaire Gordon, le plus intègre des POliciers.
Les voici ici ensemble sur une affaire de code mort.
Pendant que nos héros résolvent et empêchent les crimes, un ennemi s’active en coulisse : l’homme mystère, de son vrai nom Edward Nigma. Il est l’un des plus infâmes méchants du Chevalier Noir. Il affirme son intelligence supérieure en élaborant des coups bien calculés et en laissant des indices un peu partout afin que Batman arrive à reconstituer ses faits et gestes.
Cette fois, Edward prépare un plan machiavélique pour se débarrasser définitivement du justicier et ainsi faire régner la terreur sur la ville. D’ailleurs si son intelligence est sa principale arme, il ne faut certainement pas sous-estimer son humour !
Si son plan est un succès, plus aucune équipe agile ne pourra être secourue et le bat-signal qu’il déteste tant sera caduc.
Mais avant que les choses sérieuses ne commencent, analysons un peu votre bat-moral concernant le sprint. Quel est l’emoji Batman qui vous correspond le plus en ce moment ?
Vous avez choisi votre bat-moral. Bruce Wayne aussi s’est prêté à l’exercice et le sien n’est pas bon. Ajoutons à cela quelques problèmes physiques comme son mal de ventre, sa fièvre et ses maux de gorge et nous avons un Batman très affaibli.
Mais que lui est-il donc arrivé ? Aurait-il été empoisonné ? À l’aube d’une grande menace, ce n’est pas le moment de fléchir.
Le majordome Alfred vient voir Bruce pour comprendre l’origine de ces troubles. Il ausculte rapidement son patron avant d’arborer un grand sourire : Batman n’est pas vraiment malade.
Pour lui, le problème de Bruce ne tient qu’au vieux costume qu’il porte.
Batman doit d’ailleurs vite se remettre sur pied, car l’homme-mystère est en chemin !
C’est un Edward Nigma prêt à en découdre qui débarque dans la bat-cave avec ses devinettes. Batman et ses alliés n’ont pas le droit à l’erreur, chaque mauvaise réponse rend le criminel plus fort.
L’inverse le rapproche au contraire de la défaite.
Première question de sa part « Pourquoi ne voyons pas les héros Marvels dans cette rétrospective ? »
Batman sèche sur la question. Heureusement pour lui, Robin est un peu plus calé sur le sujet et découvre le jeu de mots autour de la bonne réponse.
Mécontent qu’ils aient trouvé aussi rapidement, l’homme mystère part dans les bas-fonds de SCRUM City pour lancer une énigme cette fois-ci destinée aux méchants du chevalier noir. « Qui parmi vous est le plus fou ? »
Aurait-il une idée en tête ?
Le Joker version Joaquim Phoenix est en tout cas le premier à répondre. Enfin, plutôt à ne pas répondre…
D’autres, méchants comme Mister Freeze, n’ont en revanche aucun mal à répondre.
Autant dire que sa réponse ne fait pas l’unanimité et jette un froid au sein des méchants, dont le Joker qui finalement se désigne lui-même comme étant le plus déjanté. Avec ces tensions entre vilains, SCRUM City risque la dévastation.
Profitant du chaos pour revenir vers Batman, le maître des questions lui assène une nouvelle devinette : « Batman a la batmobile, mais quel véhicule possède Catwoman ? »
Pressentant un jeu de mots nul sur sa personne, Catwoman supplie Batman de ne rien dire. Mais la règle est claire, s’il ne répond pas l’homme mystère deviendra plus puissant et mettra en danger les équipes agiles de SCRUM City.
Et ça, Batman ne peut l’accepter.
Encore une épreuve gagnée par Batman, le méchant facétieux s’agace profondément. Ses devinettes sont toutes trouvées et en plus de cela le justicier est parvenu à calmer les méchants qui se battaient pour le titre du plus fou. Son plan préparé depuis des années est en train de faillir, il doit réagir.
Edward sort donc la question la plus difficile de son répertoire.
Et plutôt que de la poser à Batman qui semble connaître tous ses jeux de mots, il demande à la nouvelle recrue Batwoman ! La jeune femme ne sait pas quoi répondre et perd malheureusement la manche.
Victoire de l’homme mystère qui reprend là quelques couleurs !
Il est temps d’en venir au dernier face à face avec celui qu’on appelle aussi The Riddle. Il reste une charade à trouver. Le dénouement est proche.
Qui va gagner entre Batman et lui ?
Une chose est sûre, c’est que pour cette ultime devinette Batman aura besoin de vous !
Aidez-le à vaincre l’homme mystère.
Vous avez réussi l’impossible en venant à bout de cette charade, bravo ! Un grand merci aussi à Catwoman qui a aussi joué un rôle dans la résolution.
Batman vient d’ailleurs complimenter celle qui s’est trouvé un nouveau surnom…
Bien qu’en prison, l’homme mystère n’en perd pas une miette et ne peut s’empêcher de faire une crise de jalousie.
Pourquoi Batman rigole-t-il aux jeux de mots de Catwoman, mais pas aux siens ?
Et puis ce n’était pas cette dernière qui critiquait son humour ?
C’est une injustice !
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !
Le Western est le genre cinématographique par excellence. Il met en scène l’Histoire fondatrice des États-Unis (la lutte de Buffalo Bill contre les Indiens, la Guerre de Sécession, l’établissement du chemin de fer sur des territoires hostiles, la conquête de l’Ouest, etc.) et qui connut un succès commercial considérable.
D’œuvre en œuvre, on retrouve des lieux (la ville, le ranch, le saloon, la prairie, etc.), des péripéties (la chevauchée, la poursuite, le duel, etc.), et l’opposition entre le désordre et la Loi.
Cette rétrospective explore la thématique du western en piochant des éléments de différents univers, dont Lucky Lucke.
Il existe des cowboys au talent singulier, celui qui sera au cœur de notre histoire aujourd’hui répond sous le nom de The SCRUM Master.
Son talent ? Être plus agile que sa propre ombre…
C’est un homme vagabond qui aime changer très souvent d’habitat. Le voilà qui pose ses valises dans cette petite ville du Far West. C’est quoi son nom déjà ? Je l’ai oublié, mais je suis sûr que vous pouvez m’aider à me souvenir.
Proposez un nom et une devise pour cette ville où débarque The SCRUM Master.
Voyons voir comment notre homme interagit avec cette ville. Son sens de la justice le conduit naturellement à devenir le nouveau shérif. Bien que solitaire aux premiers abords, The SCRUM Master est en fait très sociable. Il sympathise déjà avec les habitants.
Regardez par exemple, il joue au pendu avec ce type !
Un jeu d’ailleurs dans lequel il se montre sans merci face aux gens qui perdent.
Encore moins face aux malfrats.
D’ailleurs, il a trouvé un surnom pour tous ceux qui ne respectent pas les bonnes pratiques comme ce truand.
Pour vérifier la santé des équipes agiles, The SCRUM Master installe une cible derrière le saloon et demande à chacun de tirer avec son revolver. Plus la balle est loin du centre, plus la personne se sent fatiguée ou préoccupée par le sprint.
Votre tour est arrivé, pistolet en main, où allez-vous tirer ?
The SCRUM Master semble satisfait par votre résultat au test de la cible. Le valeureux cowboy doit s’occuper aussi des affaires courantes de la ville. Ici, il est missionné par une mère très inquiète pour son fils. Pour cause, ce dernier Billy veut se jeter sous un train.
Est-ce un coup de folie ? s’interroge le cowboy. En tout cas, Billy a manifestement son propre avis sur le sujet. On peut au moins dire que celui-ci est original à défaut d’avoir du sens…
Quoi qu’il en soit The SCRUM Master a dû trouver les bons mots pour raisonner Billy, car il retourne voir la mère pour lui indiquer qu’il a résolu le problème.
Mais de sa bouche, que veut dire résoudre un problème ?
Avec le shérif adjoint, ils inspectent aussi les terres arides. Au loin, une fumée imposante s’élève dans le ciel. S’ils pensent tous les deux que cette fumée vient des Indiens, ils se demandent la raison d’un tel acte.
Un barbecue géant ? Ils auraient aimé être invités.
Quand ils arrivent sur place, il n’y a plus rien. Aucun Indien n’est présent d’ailleurs. Le mystère reste entier sur la raison de ces signaux de fumée, mais ce n’est pas la première fois que les deux hommes voient les Indiens faire des choses étonnantes.
L’adjoint les a notamment déjà vu faire des concours d’apnée dans le fleuve.
Dans la rue principale, deux hommes se font face. Ils se dévisagent froidement. La main au-dessus du pistolet, chacun s’apprête à tirer.
En jeu : l’honneur des duellistes.
Un duel interrompu in extremis par The SCRUM Master qui préférerait voir ces deux hommes faire quelque chose de plus utile pour la communauté.
Mauvaise nouvelle pour les habitants : les frères Dalton alias les quatre plus grands criminels de l’Ouest ont été aperçus pas loin d’ici. Ce n’est qu’une question de temps avant que les Daltons ne débarquent, car ils ont un compte à régler avec le nouveau shérif.
Quels sont les faits d’armes de ces bandits ? Comment ont-ils pu impacter négativement le sprint ?
Proposez à l’équipe de faire chacun l’affiche de recherche d’un des Dalton. Ils devront remplir à minima ces informations :
Le plus grand d’entre eux s’appelle Averell Dalton. Si c’est quelqu’un d’extrêmement idiot, c’est aussi un énorme goujat auprès des demoiselles qu’il fréquente.
Mais lorsqu’il est avec ses autres frères, Averell est terrifiant. Les voilà d’ailleurs qui entrent dans la ville dans un silence les plus craintifs. Ils révèlent être les responsables des différents signaux de fumée qui pouvaient s’observer dans le ciel ces derniers jours.
Ce n’était finalement pas les Indiens !
Face aux malfrats, The SCRUM Master est impassible. Grâce à l’activité précédente, il a votre liste des problèmes engendrés par les Dalton, il va devoir trouver des actions efficaces pour les contrer.
Mais un nouveau coup de main ne serait pas de refus…
Priorisez les problèmes remontés via l’activité précédente, sélectionnez-en deux ou trois et faîtes des sous-groupes autour de ces sujets. Pendant 10-15min, les groupes vont devoir établir un plan d’action à mener sur les prochains sprints.
Passé ce délai, il sera temps pour eux de les présenter à l’ensemble de l’équipe. Ceux qui ne présentent pas joueront alors le rôle des Dalton en essayant de trouver des failles dans le plan proposé.
Les Dalton sont défaits, les villageois acclament leur héros. Les enfants subjugués par ce qu’ils viennent de voir demandent les secrets de The SCRUM Master pour gagner un combat au pistolet. D’ordinaire peu enclin à révéler ses astuces, l’homme fait ici une exception.
Considérant que la ville fonctionne bien, que les équipes sont devenues pluridisciplinaires et qu’ils sont désormais aptes à gérer les problèmes eux-mêmes, il est temps pour The SCRUM Master de reprendre sa route vers l’Ouest sous un soleil couchant.
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !
Les plus grands superhéros du monde, menés par Superman, Batman, Green Lantern, Wonder Woman, Martian Manhunter, Flash et Hawkgirl collaborent contre la criminalité grandissante et les nouvelles menaces d’invasions extra-terrestres. Gardiens de la justice, ils sont le dernier rempart pour déjouer les conspirations les plus machiavéliques.
Ils forment ainsi la Ligue des justiciers.
Ce groupe qui est l’un des plus connus et appréciés dans le monde des comics a fait l’objet de plusieurs adaptations au cinéma. Cette rétrospective SCRUM propose d’embarquer dans cet univers surhumain, accrochez-vous !
C’est un Bruce Wayne préoccupé qui ouvre cette nouvelle histoire. Ce milliardaire, qui officie la nuit en tant que Batman et qui est SCRUM Master le jour, n’est pas né de la dernière pluie. Il sent les problèmes arriver et comme son intuition ne se trompe que rarement, cela l’inquiète fortement.
Comment pourra-t-il produire l’incrément du prochain sprint dans ces conditions ? Il va falloir s’entraîner intensément pour devenir beaucoup plus fort.
Malgré sa préparation extrême, le justicier ne sent pas encore au niveau. Batman part donc en quête des meilleurs éléments pour se constituer l’équipe SCRUM qui résistera à ce sprint titanesque.
Pour aider Batman à trouver ses recrues, voici un petit icebreaker qui va mettre un peu de compétition et surtout solliciter votre mémoire.
Citez tour à tour le nom d’un superhéros.
Il existe plusieurs manières de procéder :
Avec cette longue liste de noms, Batman a largement de quoi faire pour former son groupe. Il vous remercie ! Sa première recrue n’est qu’autre que la puissante Wonder Woman qui possède un pouvoir qui sera très utile à l’équipe en fin d’itération.
La livraison est un point important, mais l’homme chauve-souris a besoin également de gens qui s’exécutent rapidement pour tenir les jalons. C’est pourquoi il a recruté le jeune Barry Allen connu aussi sous le nom de The Flash. Si les tâches s’estimaient avant en jours, avec lui elles le seront désormais en secondes !
Pour challenger le bolide, rien de mieux que de rajouter au groupe un autre héros très rapide. Bienvenue à Superman dans l’équipe. Qu’il prenne un peu son temps quand même, ça ne fera pas de mal.
Comme vous le voyez, Wonder Woman, Flash et Superman, ces premiers recrutements se passent sans problèmes. Tous sont ravis de rejoindre l’équipe. Ce n’est en revanche pas le cas du suivant qui donne beaucoup de fil à retordre à Bruce Wayne/Batman.
Mais peut-être que le nouveau a tout simplement les oreilles bouchées après une trop longue baignade…
Le groupe est presque au complet. Les justiciers vont pouvoir partir à l’aventure. Mais quelqu’un manque encore à l’appel. Quand Cyborg arrive enfin, le retardataire débarque avec une excuse surprenante.
Est-ce là le tout premier délit de faciès robotique ?
Avec tous ces superhéros, la Ligue des justiciers est désormais prête pour le sprint.
Enfin «ligue», si c’est bien comme ça qu’elle s’appelle…
Plein d’épreuves les attendent sur ces prochaines semaines : des redéfinitions de besoin, des faits techniques, etc. D’autant qu’ils ont sur leur chemin un être à la puissance démesurée.
Darkseid, le client final qui ne fera aucun cadeau.
«Le client est roi», comme il aime le rappeler. Ne pas satisfaire la moindre de ses demandes mettra les justiciers au-devant de gros soucis. Pour le bien du monde et surtout du projet, il faut espérer ne jamais en arriver là.
Aucunement impressionné par Darkseid, Aquaman ne semble pas prendre les menaces de ce dernier au sérieux. Il est pleinement convaincu de la facilité du sprint. Pour lui, la backlog sera pliée en deux jours. Trois maximum.
Grosse erreur de sa part.
Flash qui peut voyager dans le temps lui explique alors que c’est la dixième fois qu’il revit les événements pour pouvoir les changer car à chaque fois, le sprint se finissait par un échec et la colère noire du client.
Le voilà d’ailleurs qui s’apprête à repartir dans les couloirs du temps car l’équipe n’est pas parvenu à impémenter ses features dans les délais. Avec son corps qui fatigue et son costume qui s’effrite, Flash doute de sa capacité à retourner davantage dans le passé.
Il va donc avoir besoin de toute l’équipe, dont vous, pour réussir ce dernier essai.
Prêt ?
Il va falloir utiliser votre mémoire ! Quels sont les événements du sprint ? Parmi eux, quels sont ceux qu’on devrait rectifier ?
Cette activité mène vers sur un brainstorming de type Timeline.
Dans cette timeline bornant le sprint en cours, demandez à chaque participant d’écrire sur post-it les évènements majeurs qui se sont passés durant la période de temps indiquée au tableau. Pour améliorer le visuel, proposez trois catégories de post-it : rouge pour les évènements négatifs, vert pour les évènements positifs et jaune pour les autres évènements.
Lorsque tous les évènements ont été posés, demandez ensuite de modifier la chronologie et indiquant les changements à mettre en place sur les évènements négatifs.
Grâce à votre mobilisation, l’ultime voyage temporel a été efficace, le sprint s’est considérablement amélioré. Face à un incrément presque parfait, Darkseid reste toutefois critique.
Superman sort alors de ses gonds.
Alors qu’il s’est férocement jeté sur Darkseid, Superman ne le frappa finalement pas. Une dernière idée lui est venue en tête pour apaiser le client.
Il lui faut cependant l’aide de Flash.
Darkseid approuve cette idée très peu coûteuse (sauf en paradoxe temporel). Reste à Flash de trouver l’année à laquelle le projet sera fini, ce qui pour le coup ne sera pas aisé…
En ce qui concerne le sprint, c’est tout de même une victoire éclatante de la Ligue. Félicitations.
En plus d’une place à vie dans ce groupe, Bruce souhaite récompenser financièrement tous ceux qui ont contribué au succès de la mission. À sa grande surprise, Clark décline le chèque qui allait lui offrir des milliers de dollars.
On peut le comprendre : il préfère la krypton monnaie, la monnaie de sa planète !
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !
La Casa de Papel est une série Netflix présentant un braquage de grande envergure. Pensé par le dénommé Professeur, ce casse prévoit de s’introduire dans la Maison royale de la monnaie à Madrid. Pour cela, il fait appel à différents profils de criminels : Tokyo, Nairobi, Río, Moscou, Berlin, Denver, Helsinki et Oslo.
Le but ? Obtenir 2,4 milliards d’euros en moins de 11 jours et sans violence. Un sacré défi puisqu’ils vont devoir gérer 67 otages. Seulement, les imprévus sont nombreux et mettent à mal le plan initial qui est pourtant plus que méticuleux.
Si la rétrospective précédente nous faisait devenir des superhéros, celle-ci nous mettra au contraire hors-la-loi !
Dans la salle café, vous avez trouvé une annonce. Celle-ci mentionnait le besoin d’équipier SCRUM pour l’accomplissement d’un grand projet.
Après avoir répondu positivement, quelqu’un vous avez bandé les yeux à la sortie du boulot et vous avez fait traverser la ville entière. Vous vous retrouvez maintenant dans un sous-sol face à cette bande de gens. Ce sont vos nouveaux collègues.
Celui au centre est le meneur. Il s’agit du POfesseur, c’est lui qui a rédigé la fameuse annonce. À en croire son visage, il est content de vous rencontrer.
Pour s’intégrer pleinement à la bande, il va falloir abandonner votre véritable identité pour choisir un nom de ville. Mettez aussi en avant vos compétences pour qu’ils puissent voir votre valeur ajoutée.
Quelle ville choisissez-vous ? Qu’allez-vous apporter à cette équipe ?
En suivant ces recommandations, vous serez forcément bien accueillie !
Avec votre arrivée, la bande est réunie. Le POfesseur peut désormais présenter son plan très ambitieux : celui consiste à cambrioler les chambres fortes de la boîte pour récupérer du financement.
Comme ils seront probablement séparés durant le braquage. Il faut mettre en place un système de communication pour synchroniser tout le monde. Mais l’équipe n’est pas d’accord sur l’outil à utiliser…
En tout cas, si certains ont des craintes ou des doutes sur la tenue de ce futur braquage, soyez tous rassurés : le POfesseur n’échoue jamais. Enfin, c’est ce qu’il dit…
Jour J pour le casse, la chance sourit à l’équipe. Les outils font diversion pour nous ! Pour une fois qu’on est content qu’ils ne fonctionnent pas
Les braqueurs rentrent donc sur le site, les agents de sécurité sont très vite neutralisés. Il ne manque que l’alarme à désactiver pour avancer plus loin dans les locaux. Pour surmonter cet obstacle, le POfesseur a besoin de nous.
Personne ne s’attendait à réussir aussi facilement ces premières étapes. Cependant, il faut faire attention à ne pas trop se précipiter de peur d’ouvrir les mauvaises portes…
Tokyo se charge de récupérer l’ensemble des téléphones de nos collègues. Ils ne doivent pas pouvoir communiquer avec la police. C’est aussi une occasion pour nous de regarder les photos prises, qui sait on trouvera peut-être des dossiers compromettants !
Si les braqués n’ont pas le droit de communiquer avec la police, c’est l’inverse qui se passe pour les braqueurs. Le commissaire en charge de la prise d’otage reçoit un appel pour ce qui semble être une demande de négociations. Mais le commissaire veut d’abord des réponses à ses questions et notamment savoir à qui il a affaire.
Si le policier n’obtient finalement pas la réponse à sa question, il saura au moins qu’en face ils ont grand sens de l’humour !
Après ce canular téléphonique, les braqueurs descendent tout de même sur le parvis pour indiquer leurs revendications. Que souhaitez-vous le plus ? Faites-vous plaisir dans vos réclamations.
De retour à l’intérieur, les braqueurs ne se trompent pas cette fois-ci et ouvrent la bonne chambre forte ! Ils découvrent ainsi une énorme masse de billets. Est-ce pour autant une victoire ? Car le plus dur n’est pas d’arriver jusqu’à l’argent, mais plutôt de s’enfuir avec.
Ce braquage connaît des hauts et des bas, mais pour moment l’équipe tient. Il est l’heure de faire passer en revue le plan afin de voir comment le réajuster.
En faisant le parallèle avec le sprint en cours, qu’est-ce qui a le mieux fonctionné ? Qu’est-ce qui a presque marché ? Qu’est-ce qui au contraire n’a absolument pas réussi ?
S’en suit un brainstorming WWW (Worked well, kinda Worked, didn’t Work). Via ce modèle, l’équipe va devoir s’intérroger sur les catégories suivantes :
Malgré une bonne remise en question, la situation s’enlise. Les braqueurs à l’intérieur ont perdu le contact avec le POfesseur. Est-ce qu’il a été capturé ? Avec l’étau de la police qui se resserre, certains commencent à penser aux éventuelles conséquences. D’autres sont au contraire coutumiers de l’illégalité.
Pendant que certains prennent peur, d’autres galèrent à se faire comprendre avec leurs masques.
Dehors, le commissaire encercle avec ses hommes le bâtiment. Ils sont cernés. C’est alors que quelqu’un cherche à joindre le policier. Encore un coup de Sarah Croche ?
En l’absence d’indications sur la suite du plan, les esprits s’échauffent dans les locaux de l’entreprise.
Une voix grésille dans le talkie-walkie, c’est celle du POfesseur ! Ouf ! La communication avec l’équipe est rétablie et les tensions redescendent. L’homme livre alors la dernière partie de son plan qu’il avait conservé secret jusqu’à maintenant. Ils vont s’enfuir en changeant simplement de déguisement. Finis les masques de Dali et bonjour, les masques chirurgicaux !
Les policiers courent partout et interpellent tous ceux qui possèdent un masque chirurgical ou FFP2, mais il y a trop de gens. Le commissaire serre les poings, les braqueurs sont en train de lui filer des doigts et une sévère humiliation l’attend.
Il reprend espoir en apprenant la capture d’un individu, mais comprend très vite que cela n’était que l’ultime blague des cambrioleurs à son encontre.
Loin d’ici, l’équipe se réunit dans son repère pour fêter le succès de l’opération. L’argent récolté va pouvoir financer d’importants travaux et améliorations des projets de chacun. Le plan ne s’est certes pas déroulé totalement comme prévu, mais ils n’ont pas eu besoin d’utiliser tous les outils qu’ils avaient ramenés. Un en particulier…
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !
La série d'animation Pokémon suit les aventures d'un jeune garçon nommé Sacha et de son fidèle Pokémon Pikachu. Sacha parcourt le monde afin d'obtenir le grade suprême de « Maître Pokémon » ; pour y parvenir, il capture et entraîne des Pokémon, afin d'obtenir huit badges.
Au cours des épisodes, le groupe est confronté à une organisation mafieuse se nommant la Team Rocket. Cette organisation tente de voler et capturer les Pokémon des autres dresseurs ou les Pokémon légendaires.
Cette rétrospective propose de suivre les activités de dresseur expérimenté d’un Sacha revisité pour l’occasion.
Préparez-vous pour le grand voyage !
L’histoire débute au Bourg Palette où un certain Sacha est à l’aube d’accomplir le dernier exploit de son aventure. Enfin, si jamais il daigne un jour se réveiller.
Le voilà qui plutôt rêvasse de ses premiers jours en tant que dresseur
Ce jour-là, le professeur Chen lui avait donné Pikachu comme premier Pokemon. Une petite créature avec qui Sacha s’était tout de suite entendue…
Le vieil homme lui avait donné également un Pokedex, un outil capitalisant énormément d’informations.
Retour dans la chambre du dresseur. Sans surprise, il dort toujours. Cela n’arrange pas nos affaires car c’est lui qui sera notre guide aujourd’hui. Sans lui, pas de rétrospective Pokémon ! Allez, Sacha réveille-toi !
Il a commencé à ouvrir les yeux ! Victoire. En attendant qu’il s’apprête, il est temps de faire un icebreaker pour obtenir notre premier pokémon.
Salamèche, Carapuce ou Bulbizarre, quel pokémon a votre préférence ?
Le dresseur arrive au moment nous venons de faire notre choix. Parfait timing, l’aventure va pouvoir commencer.
Cette dernière commence d’ailleurs peut-être un peu vite pour certains qui auraient d’abord aimer échanger avec Sacha pour le connaître davantage.
Le périple commence et voilà que le groupe tombe sur un pokémon blessé. Comment pouvons-nous sauver ce Salamèche ? Sacha a bien une idée…
La solution nous rend quelque peu perplexe mais c’est lui le dresseur expérimenté pas nous. Nous l’accompagnons alors dans un centre pokémon breton.
C’est là qu’un détail nous interroge.
Il n’y a évidemment pas que les pokémons qui peuvent être en souffrance. Alors pendant que Salamèche est en soin intensif, une infirmière vient s’occuper de nous.
Requinqués comme jamais, les choses sérieuses peuvent enfin commencés. Nous suivons Sacha qui est à un match de récupérer le dernier badge qui lui manque.
Libéré, délivré. Tels furent ses premiers mots après l’arène des neiges. Nous assistons à l’avènement d’un grand dresseur.
Quand soudain deux ombres inquiétantes apparaissent. Venant nous jouer un mauvais tour, la team Racket souhaite dérober l’ensemble des badges de Sacha !
Ne les laissons pas faire et prêtons main forte à notre ami.
L’attaque giga-sangsue draine l’énergie de son adversaire. Pour pouvoir résister à cette attaque, faîtes la liste de ce qui vous a vampiriser sur ce sprint.
Prenez garde à l’attaque dévastatrice de l’auto-destruction. Pour s’en prémunir, déterminez tout ce qui ne vous a pas aidé durant ces semaines de sprint.
Après la défense, l’attaque. A notre tour d’être offensif, nous lançons donc une puissante déflagration à la team Racket. Pour la rendre encore plus forte, il faut penser à l’ensemble des choses qui se sont bien déroulées.
L’issue du combat est proche. Pour anticiper les prochains problèmes, vers quoi devons-nous évoluer ?
Les deux agents de la Team Racket sont défaits, Sacha est impressionné par notre démonstration de force.
En avons-nous cependant terminé définitivement avec ces malfrats ?
Pas sûr car voilà le boss de l’organisation qui décide de prendre la suite de ses sbires. Le combat face à Sacha ne s’annonce pas simple.
Et pour cause, ses pokémons au cœur de pierre sont insensibles à la douleur.
Malgré nos encouragement, Sacha peine dans ce combat dantesque. Il va devoir céder ses badges. A moins qu’il se souvienne de quelqu’un ou quelque chose qui puisse l’aider…
En pointant le Pokédex vers le chef de la Team Racket, voilà que l’outil formule quelques phrases enigmatiques.
Enigmatiques peut-être mais suffisamment encourageantes pour le dresseur qui pense avoir trouvé la parade qui lui permettra de reprendre le dessus.
Le jeune homme commence à chanter des paroles bien connues.
Eric, le chef vacille de plus en plus et finit par abandonner. Insupportable lui est le gêne-éric !
La team Racket se retire définitivement.
Sacha est fier. Nous sommes devenus à ses yeux des dresseurs accomplis. Il n’a plus rien à nous apprendre.
Les chemins vont donc devoir se séparer.
Mais ne soyez pas trop triste, vous pourrez toujours passer le voir pour manger et boire un coup.
Comment terminer cette rétrospective Pokémon de manière relaxante ? Sacha a une idée. Mais peut-être est-elle justement trop relaxante…
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !
Plongez-vous dans une aventure captivante qui transcende les générations. Cette rétrospective extraordinaire s'inspire de l'univers épique de Star Wars. Équipez-vous de vos sabres laser les plus puissants et unissez vos forces avec Luke Skywalker et les vaillants rebelles pour contrer les sinistres plans de Dark Vador et de l'Empire qui cherchent à entraver la réalisation des objectifs. Explorez les innombrables facettes de la galaxie lointaine et fragmentez votre récit en épisodes palpitants, chacun incarnant le fil conducteur d'une rétrospective de sprint.
Dans un passé lointain, dans une galaxie bien éloignée de la nôtre, une attaque d'une ampleur sans précédent se déroulait contre la République Agile. Les Siths, fidèles au côté obscur, mènent une campagne impitoyable pour renverser le gouvernement en place et prendre le contrôle absolu. L'équilibre des planifications vacille dangereusement. L'équipe SCRUM parviendra-t-elle à déjouer ces assauts dévastateurs ?
L'antagoniste majeur de cet épisode est le redoutable seigneur Sith, Dark Outils, dont le regard est aussi acéré que son double sabre laser. Surmonter ce défi impliquera une créativité sans faille pour espérer triompher.
Affronter un adversaire qui ne fléchit pas peut aisément miner le moral. Se demander si nous sommes à la hauteur est naturel. Heureusement, certains membres de l'équipe ont su déployer les bons jeux de mots pour nous remobiliser.
Pendant ce temps, à l'autre extrémité de la galaxie, une autre partie de l'équipe est à bord du Faucon Millenium, prêt à prendre son envol. C'est ce qu'ils pensaient en tout cas avant que le contrôle qualité mette en évidence des problèmes.
Les opinions divergent peut-être au sein de l'équipe quant à la stratégie de victoire, mais l'union reste notre plus grande arme pour triompher dans cette guerre.
Dans ces temps ancestraux, on raconte que SCRUM fusionnait harmonieusement avec la Force. En effet, les plus attentifs pouvaient discerner les valeurs SCRUM derrière chaque lettre de ce mot. Faites-vous partie de ces initiés ?
Chewbacca est agacé, un développeur semble l'ombre de ses pas. Peut-être est-il temps de réviser la procédure d'accueil pour les nouveaux arrivants ?
Le maître Obi-Wan en personne se charge de notre entraînement Jedi. Fini les blasters, place aux mythiques sabres laser. Enfin, presque...
Après cet entraînement, l'un d'entre nous se sent pousser des ailes. Espérons qu'il ne se brûle pas en affrontant directement les alliés Siths.
En parallèle, le Faucon Millenium demeure à quai. L'équipe s'affaire à rénover le système de pilotage, garantissant un fonctionnement exempt de tout bogue.
La bataille est engagée, nos Jedi avancent avec prudence vers leurs ennemis. Mais ils doivent se méfier, car les Siths ne sont jamais loin.
Le déséquilibre dans la Force est profond, notre développeur Jedi parviendra-t-il à livrer ? L'équipe est là pour l'encourager. Cependant, les mots choisis doivent être pesés avec soin...
Les éclairs crépitent, le champ de bataille s'étend à perte de vue. Les rebelles font face aux troupes de Dark Outils de toutes leurs forces.
Derrière un mur protecteur, notre guerrier préféré reste fidèle à ses principes, résolu à les défendre coûte que coûte !
L'apogée arrive avec la confrontation finale avec Dark Outils. Il est temps de savoir si nos efforts soutenus tout au long de cet épisode porteront leurs fruits. Tremble, Dark Outil !
La victoire est éclatante, mais la guerre a laissé des cicatrices profondes. Il est temps de se reconstruire et de livrer les fruits de notre travail. Yoda veille sur ce processus avec une attention toute particulière.
De retour sur Tatooine, là où tout a commencé il y a bien des années, notre héros ressent un soulagement face au dénouement des événements. La chute des Siths a permis à la République Agile de regagner en puissance. Toutefois, son cœur est teinté d'interrogations : quel est le futur qui se dessine ?
Heureusement, un cyborg n'est jamais loin pour dissiper ses doutes et apporter des réponses.
Merci à vous tous pour votre attention et pour avoir joué le jeu. Avant de se quitter, si vous avez un retour, un dernier mot à ajouter, c’est le moment !